-تحديد تصور عن كيفية جمع البيانات الخاصة بأداء المتعلمين وتسجيلها، وكيفية توجيههم طبقًا لتلك البيانات.
-تحديد تصور لوضع كتيبات صغيرة بالنسبة للبرمجية، توضع فيها بعض التدريبات أو الاختبارات المطبوعة على الورق، وقد تشمل ملخصًا لشرح الدرس، على أن تستخدم في ذات الوقت مع البرمجيات حالة وجودها على الحاسب.
-تحديد كيفية إتاحة الفرصة للمتعلمين لاختيار مزيد من التدريبات إذا أرادوا ذلك
كما أن من المهم البحث في تأثير كل مشهد في البرمجية على عقلية المتعلمين، إذ إن فاعلية البرمجية تتوقف على مدى نجاحها في جذب انتباه المتعلم، ومن الأدوات التي تساعد على ذلك ما يلي [1] :
-القوائم Menus: التي تعتبر بمثابة تمثيلات خطية بصرية منظمة تشعر المتعلم بأنه يسير في مسارات سريعة توصله إلى المعلومة بطريقة مباشرة وسهلة.
-الوصلات الفائقة Hyperlinks: التي تستخدم في أنظمة الأدلة والفهارس الإلكترونية، والتي تساعد المتعلم في الاستعراض والوصول إلى المعلومة التي يبحث عنها بسرعة من بين الكم الكبير من المعلومات.
ولا تنتهي مرحلة التصميم عند هذا التصور، بل إن على المصمم متابعة تنفيذ العمل، وإجراء بعض التعديلات على التصميم، والرد على استفسارات القائمين بالعمل في كافة المراحل، وقد يصل دوره إلى ما بعد الانتهاء من تنفيذ البرمجية، وقد يقوم بملاحظة أداء الطلاب وتفاعلهم في الموقف التعليمي الفعلي في مرحلة التجريب والتطوير، وقد يقترح المزيد من التعديلات في ضوء مشاهداته.