ويتضح من خلال مراجعة بعض نماذج تصميم برمجية الوسائط المتعددة الواردة في الأدبيات والبحوث ذات العلاقة [1] أن مرحلة التصميم تتم وفقًا للخطوات التالية:
-تحديد الأهداف العامة والخاصة للمقرر المستهدف، ومصادر اشتقاقها، ومن خلال هذه الخطوة يتم التخطيط والإعداد للعرض.
-تحديد العينة المستهدفة (المتعلمين) وتعريف خصائصهم، ويتم في هذه الخطوة تحديد الاختبارات التي تشمل كامل المقرر والتي تطبق عليهم قبل دراسته بهدف تحديد مستوياتهم وتسكينهم في الجزء الملائم، كما تتحدد الاستراتيجية التي ينبغي أن يبنى عليها الاختبار وطريقة تنفيذه.
-بناء دروس مستقلة لشرح المفاهيم الجديدة وإعطاء أمثلة عديدة، ومن الأفضل أن يقوم المعلم بهذا النشاط، وقد يقترح تضمين البرمجية لأجزاء خاصة لتدريب المتعلمين على المهارات التي درست لهم، وفي هذه الحالة تقدم تغذية راجعة ذات مواصفات معينة عقب إجابة المتعلم على كل سؤال، وقد تكون البرمجية الواحدة على جزأين أو ثلاثة: الأول خاص بالشرح وتقديم المفاهيم الجديدة، والثاني خاص بالتدريبات، ويضاف أحيانًا جزء ثالث خاص باختبار الوحدة أو الدرس.
-تحديد مجموعة من الأنشطة يمكن الاستعانة بها أثناء العرض، وذلك من خلال إتباع استراتيجية تعليمية تناسب المحتوى (مفاهيم، وأفكار، ومبادئ) والتركيز على تقديم المعلومات المهمة في المحتوى بأسلوب مشوق لتنشيط العمليات العقلية لدى المتعلم ومساعدته على التركيز والانتباه، وتنقسم الأنشطة إلى ثلاثة أنواع
(أنشطة قبلية، وأنشطة مصاحبة، وأنشطة بعدية) .
(1) (( الرجوع إلي كلا من:
-... عارف رشاد: تصميم عروض الوسائط المتعددة , عالم الكمبيوتر , عدد 108 , ديسمبر ,القاهرة , 1996.ص ص 25 - 26
-... إبراهيم الفار: تربويات الحاسوب مرجع سابق ص ص 364 - 366