فهرس الكتاب

الصفحة 41 من 214

3.تحديد السلوك المدخلي أو وصف المتطلبات السابقة عند الطلاب لأهميتها في تحديد نقطة البدء في التصميم.

4.توفير عوامل التفاعل بين الطلاب والبرمجية وفقًا لطبيعة المحتوى.

5.تبني موجهات نظرية تعليمية أو مدرسة سيكولوجية معينة وفقًا للهدف من تصميم البرمجية وإنتاجها؛ فإذا كان الهدف هو إدراك بعض الحقائق والمفاهيم يمكن مراعاة مبادئ النموذج السلوكي في تصميم البرمجية، وإذا كان الهدف هو التدريب على مهارات التفكير العليا فيجب مراعاة مبادئ وموجهات النموذج البنائي في التصميم.

6.توفير عناصر الجذب والإثارة في البرمجية.

7.تحديد نمط التحكم في البرمجية من جانب المتعلم أو العكس.

8.توفير أمثلة وأنشطة بديلة ومتنوعة تناسب مستوى الفئة المستهدفة.

9.توفير التغذية المرتدة وتنوع أساليب تقديمها.

10.مراعاة التنظيم السيكولوجي والمنطقي في عرض المحتوى.

11.توفير مقاييس أو أدوات تقويم ملائمة للهدف من تصميم البرمجية.

12.تحديد نقاط الضعف لدى المتعلم وتقديم العلاج المناسب له وفق ميوله واستعداداته.

13.تحديد نقطة النهاية (الغلق) للبرمجية.

14.توفير الوسائط المتعددة وعناصرها لمعالجة عناصر المحتوى.

15.توفير برامج تأليف البرمجيات مثل: برنامج دازلر Dazzler، وبرنامج سكالا Scala Solution.

إنتاج برمجيات الوسائط المتعددة:

تتكون برمجية الوسائط المتعددة عادة من عدة موضوعات، ويتكون بدوره الموضوع من عدة دروس، ويتكون كل درس من عدة فقرات، وتتكون الفقرة من عدة نوافذ أو شاشات تعرض من خلالها المواد التعليمية في صورة تدريس خصوصي Tutorial والذي عادة ما يتضمن العرض Presentation مدعمًا بالصور الثابتة Images والرسوم ولقطات الفيديو Video Clip والمؤثرات

حجم الخط:
شارك الصفحة
فيسبوك واتساب تويتر تليجرام انستجرام
. . .
فضلًا انتظر تحميل الصوت