7 -إمكانية إجراء التجربة أي عدد ممكن من المرات طبقا لقدرة المتعلم علي الاستيعاب وفي الوقت المناسب له ودون وجود رقيب بشري.
8 -سهولة تجريب المعاملات المختلفة ودراسة أثرها علي مخرجات التجربة من خلال لوحات تحكم افتراضية.
9 -إمكانية التفاعل والتعاون مع آخرين في إجراء نفس التجربة من بعد.
10 -إمكانية توثيق نتائج التجارب إلكترونيًا بهدف تحليلها أو معالجتها أو مشاركتها مع الآخرين.
11 -إمكانية تقييم أداء التلاميذ إلكترونيا ومتابعة تقدمهم في إجراء التجربة.
12 -إمكانية شخصنة التجارب المعملية بما يتواءم مع قدرات المتعلم.
13 -ميكنة تدريس المعامل.
14 -المرونة في إجراء التجارب.
15 -دعم الاقتصادات الضعيفة بتوفير المواد المستهلكة مثل الكيماويات والوسائل المعملية ومكونات التجارب.
16 -إمكانية تنفيذ سيناريوهات ديناميكية للقياس.
17 -حماية المتعلم من مخاطر التدريب العملي في بداية مراحل التعلم.
18 -حماية المنشئات والمرضى وغيرهم من مخاطر الممارسات الخاطئة للمبتدئين.
19 -الشراكة في بناء وتطوير المعامل الافتراضية يدعم العملية التعليمية ويقلل من كلفتها
ويساهم في التعاون وتبادل.
20 -الأفكار والمساهمة في استخدام الأجهزة باهظة التكلفة.
21 -إضافة طابع اللعب الجاد في الممارسة العملية يساهم في جذب اهتمام المتعلمين علي
اندماجهم في عملية التعلم.