ينبغي للأستاذ أن يعتبر القواعد الموجودة في اللعبة تمرين للطلاب على تعلم النظام والطاعة لذا ينبغي أن يقدمها لهم بوضوح وترتيب .
لا ينبغي أن يكثر الأستاذ الشروح حتى لا يمل الطلاب .
الاستفادة من المنافسات في تعليم الطلاب على النفع للناس من خلال اللعبة (فمثلا: إذا أردنا أن نجعلهم ينقلون طالبا من مكان لآخر فنقول مسابقة نقل المريض أو المصاب وهكذا )
محاولة أن تكون المنافسة على مجموعة متساوية أو متقاربة في العمر
إذا أمكن استخدام نماذج مصورة أو مرسومة للمسابقة الحركية مع وضع الضوابط والقواعد والجداول فإنها تربي المشاركين على النظام والترتيب .
ألعاب الرحلات والمخيمات:
نصب الخيام: أسرع مجموعة تنصب الخيمة . (في حالة وجود رحلة بها مجموعة من الخيام المتساوية الحجم)
التعرف على الأثر: يطلب المشرف على المسابقة من أحد أفراد الرحلة المشي حافيا على التراب الناعم بدون علم البقية . ثم في فترة راحة يقوم مشرف المسابقة بالمرور مع الأعضاء قرب الأثر وسؤال البقية عن صاحب هذه الآثار ويطلب التوقع مباشرة ..يجيب الأعضاء بالترتيب كل عضو ومن يتوقع .. العضو (أو الأعضاء) الذي يجيب الإجابة الصحيحة هو الفائز.
البحث عن الغريب: (وهي قريبا مما سبق) يبلغ المشرف الأعضاء أن هناك من دخل لخيمة محددة أو موقع محدد وأنه على الأعضاء اكتشاف ذلك الغريب .. ويطلب من أحد أعضاء الرحلة (أو مجموعة) النظر في أثر ذلك الشخص من بين مجموعة من آثار أشخاص (ويكون المشرف رتب مع أحد الأعضاء بأن يمشي في ذلك المكان ) .. ويمكنهم رسم شكل الأثر ..
ويترك للمجموعة فترة محددة يمكنهم بطرق خفية محاولة التعرف على صاحب الأثر عن طريق النظر في آثار الأعضاء أو شكل أرجلهم من غير أن يظهر ذلك من تصرفاتهم .. ويتم كتابة ورقة تسلم للمشرف في الوقت المحدد عن من تتوقعه المجموعة ..
المجموعات (أو الأفراد) الفائزون هم الذين وصلوا إلى الحل ..
(ملاحظة: