إن استخدامات الحاسوب في عمليتي التعليم والتعلم تعد من أحدث المجالات التي اقتحمها الحاسوب، وسأحاول هنا بقدر الإمكان إعطاء بعض اللمحات عن مجالات استخدام الحاسوب
في عمليتي التعليم والتعلم وبعض البرمجيات لكل مجال، كما أشار إليها كل من:
(الحيلة ,2002) ؛ (المقبالي، 2002) ؛ (الحيلة، 2003) ؛ (الفار، 2002) ؛
(سلامة، 2004) :
التعلم عن الحاسوب Computer Assisted Learning: (CAL)
ويتطلب التركيز في هذا الأسلوب على تعليم عمليات الحاسوب ومهارات استخدامه وبرمجتة،
ويشمل بما يعرف ببرامج محو الأمية الحاسوبية أو مقرر الثقافة الحاسوبية ويتضمن هذا البرنامج:
• تعرف مكونات نظام الحاسوب.
• لغات الحاسوب أو لغات البرمجة.
• مقدمة في البرمجة.
• استعمال الحاسوب كأداة، معالجة الكلمات.
أي يأخذ الحاسوب هنا دور شريك الطالب والمعلم أي بإمكان الحاسوب تقديم دروس تعليمية
مفردة أو جماعية إلى الطلبة مباشرة، وهناك يحدث التفاعل بين هؤلاء الطلبة والبرامج التعليمية
التي يقدمها الحاسوب ويمكن تصنيف هذة البرامج إلى صنفان هما:
إن المتعلم في هذا النوع من البرامج يواجه موقفا شبيها لما يواجهة من مواقف في الحياة
الحقيقية، حيث توفر للمتعلم تدريبا حقيقيا دون أن يتعرض للأخطار، أو للتكاليف المالية
الباهظة، التي من الممكن أن يتعرض لها المتعلم فيما لو قام بهذا التدريب على أرض الواقع.
مثل: المقذوفات حيث يمكن للمتعلم مشاهدة صورة قذيفة تخرج من فوهة مدفع إلى أن تصل
للهدف وتحديد الزوايا المناسبة لإصابة الهدف، مثال آخر على المحاكاة المعايرة حيث
يقوم المتعلم بإجراء بعض التجارب الكيماوية نظريا من الحاسوب.
إن هدف الألعاب التعليمية هو إيجاد جو يحبب ويثير ويشوق الطفل إلى التعلم، إن الألعاب
التعليمية تشترك مع المباريات في أن لها قواعد ثابتة وأنها تنتهي غالبا بمن ينتصر ومن
ينهزم. وتسهم الألعاب التعليمية في تعليم الطلاب بعض الاتجاهات الايجابية والقيم المرغوب
فيها كالصبر وقوة الملاحظة والحجة والمنطق وربط النتائج بمسبباتها، وإصدار الأحكام
ومن أهم مميزاتها أنها تثير دافعية المتعلم وأنها تناسب جميع المراحل التعليمية المختلفة،
أيضا تقوم بتقديم المعلومات بشكل هادف وأكثر فعالية.